年要制作那些游戏后,就把这些游戏的目标目录交给制作部门去负责制作。这种模式就好比一座流水线工厂,出产的游戏作品都大同小异,不会有特别出色的地方,也不会有特别大BUG。

这种模式在游戏产业发展的初期很有效,更能集中培养出合格的人才。RB游戏之所以能在八九十年代横扫世界,靠的就是制作部制度。但是到了后期,许多人才成长起来后,制作部制度的弊端,就逐渐显现出来。

因为,培养出来的优秀游戏人才越来越多,公司无论成立多少个游戏制作部门,都无法把优秀的人才给都安排好。公司每年制作的游戏都是有数的,不可能无限量。在这种模式下,很多游戏人提出很游戏的游戏创案,很多时候就无法通过,不是因为游戏策划不好,而是公司只能通过这么多游戏。

而且制作部之间以及内部各个岗位肯定会出现激烈的竞争,这就是我们常说的办公室政治。想想吧,大家都去搞政治斗争去了,谁还有心思去制作游戏。这也是为什么RB的游戏公司到新世纪后开始大幅走下坡路的原因。内部的办公室政治斗争实在太厉害了。哪怕是像三上真司、稻船敬二这样的游戏大咖,也最终成了办公室政治斗争的牺牲品,最后只能无奈的离开。

如果说制作部制度如同香港的邵氏电影,那么欧美的工作室制度就好比嘉禾的卫星电影制度,游戏工作室都是单独存在的个体,总公司并不负责工作室具体的管理,日常管理都是由工作室自己负责,要开发和制作什么游戏都是工作室自己说了算。总公司在这里更像是一家投资公司和发行公司。

一家游戏工作室要制作一款游戏,资金不足,找到梦工厂,我们觉得不错,投资该游戏,游戏做出来赚了钱,按投资多少来分红。或者工作室负责制作游戏,做好的游戏委托总公司发行。这就是游戏工作室的特点。

游戏工作室相比制作部制度,还有一项优点,游戏一旦赚钱得利远比制作部的分红拿得要多得多。

因为,游戏制作部的奖金分红是跟游戏是否大卖挂钩的,无论游戏卖了多少,奖金分红都会有个上线,因此奖金拿到游戏制作人手里是有个上线的。

但工作室制度就不一样,他是按投资比例来的,其特点是风险共但、利益共享。一旦游戏大卖,红利是没有上限的。这也是为什么游戏工作室制度成了后来的主流。”

听完李逸轩的解释后,张桂芳说道:“我懂你的意思了。那你准备怎么做?”

李逸轩说道:“香港的游戏产业完是零,特别是游戏人才这一块更是空白,直接采用欧美的工作室制度肯定不现实。所以梦工厂当前的使命是把自己当成一座黄埔军校,用制作部制度来完成梦工厂早期的发展和人才的培养。等到这批人才达到一定境界后,他们肯定不会满足以此,这个时候就可以考虑类似嘉禾的卫星工作室制度了。”

“这个方法……”张桂芳一副不甘心的态度,觉得有人抢了她的蛋糕。

李逸轩直接反驳了回去,他可不会惯她这个毛病,“不甘心是吗,觉得自己养了群白眼狼。那好你回过头看看邵氏电影公司,他未来的结局如何?”

“嘉禾最后还不是倒了。”张桂芳不服气的道。

李逸轩像看傻子一样看着张桂芬。

“这么看着我干嘛,我是你妈!!!”

李逸轩没说话,站起身来给自己倒了杯水,“知道嘉禾是怎么倒的吗?”