沈倾突然想到了游戏。

我的帝国副本世界,如果说改变了什么轨迹,那就属文化产业了,简直有些面目全非的意思,其中在互联网娱乐这一块比较匮乏,这或许是这个副本世界为沈倾打开的后门。

可以说,除了社交和通讯,游戏也是快速吸纳用户的有效渠道,只要成本低收益高,未必不能成为撬动用户来源的大门,而低成本,老少咸宜,用户粘性之高的游戏,首推《开心农场》。

《开心农场》是由FiveMinutes开发机发行,于2008年开布的一款以种植为主的社交网页游戏,用户可以扮演一个农场的农场主,在自己农场里开垦土地、种植各种蔬菜和水果。

《开心农场》具有明显的游戏特点,讲究互动互助。每天用户只需要上线给自己或者帮好友的作物浇浇水、杀杀虫、除除草、收收(或偷取)果实即可。游戏不仅可以调动用户上线的积极性,还可以促使用户发起对站内好友的互动,让好友一起互动。游戏模拟了作物的成长过程,玩家在经营农场的同时,也可以感受“作物养成”带来的乐趣。

沈倾这一世的记忆中,并没有开心农场的身影,于是沈倾在纸上写上开心农场四个字,然后画上一个大大的圈。

不过随即沈倾又摇头苦笑,《开心农场》作为孵化微信用户确实是一个很好的创意,可是开心农场的寿命并不长,微信都还没出来,过早的开发用户却没有承接用户的好产品,最后估计只会浪费这个好创意。

自己还是不成熟啊,有些过于理想的总是想着在这个世界留下自己的身影,可是改变时代的格局需要时间沉淀,用网络小说里的话来说就是小势可变,大势不可改啊。

抛开那些不切实际的想法,沈倾打算解决一些比较现实的问题,比如:钱,从哪里来?

沈倾两眼无神的看着桌面上的那张白纸,思索着。

毫无疑问,来钱最快的方式还是打劫银……啊呸!

还是游戏,而且这个游戏和开心农场不同,开心农场是用来增加用户和用户粘性的,现在这款游戏是用来积累初始资金,要有简单耐玩,成本低,高收益的特性。

网游毫不意外的被沈倾放弃,成本高不说,还复杂的要命。策略对战类虽然受欢迎,不过对于现在的沈倾而言,也不合适。思来想去也就休闲益智类的游戏较为适合。

沈倾脑海中突然跳跃出一只红色的、胖胖的可爱小鸟。

《愤怒的小鸟》

前世,《愤怒的小鸟》是由Rovio开发的一款休闲益智类游戏,于2009年12月首发于iOS。游戏以小鸟报复偷走鸟蛋的肥猪为背景,讲述了小鸟与肥猪的一系列故事。

在前世,《愤怒的小鸟》被称之为全球首款取得真正主流成功的手机游戏。《愤怒的小鸟》在刚刚推出时,取得了巨大的成功。虽然在2015年,这部游戏的吸引力在渐渐地消失,但却非常适合现在的沈倾。

这部游戏的创意听起来好像没什么销路,但它也是第一款从手机屏幕走向主流市场的游戏。游戏的成功,离不开简单但又复杂的弹射攻击方式和弹道估计,和丰富多样的关卡设计以及那些蠢萌可爱的小鸟和绿皮猪。

这部游戏情节简单,无须学习,每个关卡所需要的时间不到一分钟。正因如此,它风靡于那些就想在等待会面、乘车路途和会议间隙休息的人们,填补碎片时间,一目了然无须学习,画面有趣还可以在猪头的爆炸中疏解工作压力,使得它征服了外行游戏用户群体。

沈倾所有做的,就是想办法先开发PC版,这款游戏不仅能来钱,还能与开心农场互助互利,增强用户规模。不同《开心农场》,这款游戏可是活了好几年时间,从09年发布,一直到16年都是有很高的热度,足以支撑沈倾后期计划,只要沈倾自己抓抓紧,抢先开发并注册这个游戏的专利,就先赢了一半。

初步规划自己未来轨迹的沈倾,静静的点了支烟,脑海中逐条梳理自己的规划步骤,确保每一步都能稳步衔接之后,便起身出门。

他现在需要一台电脑。

……

在网吧一个角落,沈倾目不斜视,运指如飞,脸上带着一丝畅快。

电脑屏幕上,一个个文字跳跃在字里行间,将沈倾脑海中的想法一一呈现,沉浸在工作内的沈倾,更有条理梳理着自己的每一步规划。

已是凌晨时分,除了熬夜打游戏的夜猫子,和几个叛逆期的小姑娘还在网吧里和不知名网友聊着QQ之外,就只有沈倾敲打键盘的声音。

或许是因为熟知未来的脉络,沈倾文思如涌泉,规划的每一个创意方案书都顺利的写了出来,并一个个保存在自己的那个廉价U盘,即使是沈倾现在无法启动的项目,也做了个大概的规划方案。

时间一秒一秒的走过,网吧里的人走了又来,来了又走,换了一茬又一茬,直到最后一份方案结束,沈倾如释重负的呼了一口气,甩了甩有些酸痛的手,整个人瘫在网吧的椅子上,长时间码字,感觉整个人都被掏空。

摸了摸正在造反的肚子,沈倾发现竟然已经到了晚饭时间,沈倾这一坐,竟然十六个小时。

“也就是这幅十九岁的身体,要是换做前世三十一岁的自己,恐怕直接去掉半条命。”

沈倾扭了扭脖子,暗自苦笑:“重活一世,看来还得有个好身体才行啊!”

沈倾退出



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