时机不对,而是因为没有做好玩家与游戏厅运营商之间的难度利益平衡。

第二个,就是时间限制了,《松鼠大战》横版过关动作游戏,每到一个节点,都必须给一个限制时间,时间一到,程序会强制行向前移动,直到下一个剧情节点。

不过,这个调试要比游戏难度设定要复杂的多,它没有具体的时间值做完参考,时间的长短跟每个节点的怪物的多少是成正比关系的,同时是跟难度也成正比关系,时间越短,怪物越多,难度就越大,反之就越小。这很考游戏设计师的经验。

目前香港还没有游戏开发人员,哪怕是有也没这种经验,不光是香港,球目前也没有这样的人才,很多所谓的游戏制作人,完凭着自己的个人的喜好来设计游戏难度的,需要经过很多的实践才能把逐步总结出经验。

因此,像这样的调试,李逸轩找不到人帮忙,只能自己一个人来,不过出了培养人才的考虑,他还是招聘了5个年轻的助手,一边调试一边教。

没办法,虽然5个年轻人都是大专毕业,学习能力也不差,很认真,也爱钻研,但对游戏开发完是一张白纸,很多东西和理论都要李逸轩一步一步的从头教起,最后花了3个多月才把《松鼠大战》调试完毕,把他给累的不行。

他终于体会到当老师有多么的辛苦了,太累人了。